Skylanders Wiki
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|Hüte = 2}} Bei einer Beschädigung der [[Schreckyacht]] musste [[Flynn]] Notlanden und trafen im Wilikin-Dorf ein. Es war grau und ruhig. Der Skylander benutzt den Weltwechsler und die Holzpuppen erwecken. Es wird erzählt, es gäbe einen bösen Magier. Den [[Chompy-Magier]] muss man im Bosskampf besiegen. Hat man das geschafft, ist das Schiff repariert und haben nun eine Kanone zur Verteidigung.
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|Hüte = 2}} Das '''Wilikin-Dorf '''ist das 7. Kapitel in [[Skylanders: Giants]]. Bei einer Beschädigung der [[Schreckyacht]] musste [[Flynn]] Notlanden und trafen im Wilikin-Dorf ein. Den [[Chompy-Magier]] muss man im Bosskampf besiegen. Hat man das geschafft, ist das Schiff repariert und haben nun eine Kanone zur Verteidigung.
 
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'''Dieser Artikel ist ein [http://de.skylanders.wikia.com/wiki/Kategorie:Spoiler Spoiler]. Er könnte jedede Spannung und Spielspaß verhindern.'''<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;">Auf Flynns Schiff können wir wieder die Elementartore neben Dreadbeard öffnen, dem wir in einer Partie Himmelsstein weitere Steine abnehmen. Nachdem wir Brocks Wettbewerbe abgeschlossen haben, können wir durch ein Gespräch mit Flynn das nächste Kapitel betreten.</p>
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<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;">Hier nehmen wir den Felsen am Anfang und zerstören die Mauer links oben, hinter der die erste Schatzkiste auf uns wartet. Nun aktivieren wir den Wechsler, gehen zurück und nehmen rechts unten den Flügelsaphir an uns. Nachdem uns Livingston den Wechsler erklärt hat schreiten wir voran, erledigen alle Gegner und betreten das Haus gerade aus. Dort wird uns verraten wo wir einen Schlüssel finden. Weiter geht es in die Wohnung links, in welcher wir Rutherford in einer Partie Himmelsstein besiegen und einen neuen Stein inklusive Schlüssel an uns nehmen. Im ersten Haus rechts lösen wir das Schlüsselrätsel, was uns eine weitere Schatzkiste und einen Hinweis zum zweiten Schlüssel einbringt. Spielen wir in Catherines Haus zusätzlich eine Partie Himmelsstein, kassieren wir hier ebenfalls einen weiteren Stein. Jetzt benutzen wir den Wandler, befördern uns nach oben und zerstören die Mauer. Hier liegt Schlüssel Nummer zwei. Wir gehen durch das Tor und benutzen einen Erdskylander, um die Felsen zu zerstören, was uns den nächsten Hut einbringt. Anschließend zerstören wir alles was uns in den Weg kommt, benutzen den Wandler und überschreiten die erscheinende Brücke. Nach erneutem wandeln zerstören wir die Mauer, hinten rechts finden wir eine Schriftrolle. Nun rollen wir die Bombe zu den markierten Stellen, um sie zu öffnen. Die Höhle rechts bringt im Moment noch nicht viel, außer den Hinweis, dass rote Kreise am Boden Schaden hervorrufen, wohingegen blaue neue Lebensenergie geben. Durch benutzen des Wandlers können die Farben dieser Platten gewechselt werden, weshalb wir den Schalter auf an schalten, um Schaden vorzubeugen. Jetzt geht es in das Gebiet der linken, nun zerstörten Metalltür. Dort erledigen wir alle, heben den herumliegenden Felsen auf und betreten über das entstandene Loch die Höhle. Hier finden wir eine Schatzkiste und durch Hüpfen auf der blauen Sprungplattform das nächste Glück-O-Tron. Wir gehen wieder raus und drehen den Wandler so, dass wir das nächste Gebiet betreten können. Zwischen den Lastzügen findet sich eine weitere Schatzkiste. Wir schreiten voran und erledigen mit Felsen die Granaten Generäle. Wir gehen weiter, über eine Rampe zurück auf die Kisten, unter denen wir vorher noch gegangen sind, und erreichen einen Felsen, hinter dem sich der legendäre Schatz versteckt.</p>
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<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;">Nun gehen wir zu den gestapelten Steinen, die wir zu einer Brücke anordnen. Bevor wir die Höhle betreten wandeln wir die Welt so, dass wir geheilt und nicht verletzt werden. Aus der Höhle draußen geht es nach oben, wo wir nach einem Kraftakt einen Seelenstein an uns nehmen. Zurück auf dem Hauptpfad rollen wir wie die Bombe vor uns her nach unten, da so alle Gegner automatisch das zeitliche segnen. Das Metalltor wird von uns gesprengt, und nach erneutem wandeln nehmen wir den Schlüssel hinten links in Empfang. Bei den drei Häusern führt das linke zum Händler, das rechte zu einem Hut und das mittlere zu einem Schlüssel. Wir nehmen alles an uns und passieren mit dem dritten Schlüssel und nach Erledigen der Gegnerhorden das Tor. Hier wartet ein Chompy Magier auf uns. Wir besiegen den großen Chompy und weichen dann den roten Platten aus, blaue benutzen wir wie gewohnt zum Heilen. Durch geschicktes Wechseln mit dem tragbaren Wandler stellt das auch kein größeres Problem dar, und so stehen wir abermals dem Chompy Magier gegenüber, der sich als Formenwechsler zu erkennen gibt. Von dem dicken Chompy lassen wir uns nicht einsaugen und lassen ihn durch wandeln rote, anstatt grüner Chompys essen, von seiner Magier-Form nicht von den roten, sondern nur den blauen Platten treffen. Nach einem erfolgreichen Kampf ist das Level beendet.</p>
 
[[Kategorie:GIANT-Kapitel]]
 
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[[Kategorie:Gameplay]]
 
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Version vom 24. April 2014, 11:45 Uhr

Geheime Kammer der Geheimnisse Übersicht Trollheims Sicherheit

Das Wilikin-Dorf ist das 7. Kapitel in Skylanders: Giants. Bei einer Beschädigung der Schreckyacht musste Flynn Notlanden und trafen im Wilikin-Dorf ein. Den Chompy-Magier muss man im Bosskampf besiegen. Hat man das geschafft, ist das Schiff repariert und haben nun eine Kanone zur Verteidigung.

Ziel

  • Betritt die Wilikin-Welt
  • Besiege die Monster
  • Besiege den Chompy-Magier

Elementar-Tore

Gebiete

  • Insel der Wilikin
    • Element: Magie
  • Puppenstadt
    • Element: Magie
  • Carlton's Haus
    • Element: Magie
  • Puppen-Tagesstätte
    • Element: Magie
  • Hamilton's Anlegeplatz
    • Element: Magie
  • Rutherford's Spielraum
    • Element: Magie
  • Helena's Heim
    • Element: Magie
  • Catherine's Heim
    • Element: Magie
  • Stephanie's Haus
    • Element: Magie
  • Die Matschebene
    • Element: Erde
  • Flächenplateau
    • Element: Leben
  • Die Flügelhöhlen
    • Element: Leben
  • Der Klippenweg
    • Elemen: Leben
  • Roc's Ellenbogen
    • Element: Leben
  • Die riskante Spule
    • Element: Gespenster
  • Holzfäller-Aufstieg
    • Element: Leben
  • Puppenstadt unten
    • Element: Gespenster
  • Der Holzladen
    • Element: Gespenster
  • Kate's Schlüsselraum
    • Element: Gespenster
  • Evie's Rätselort
    • Element: Gespenster
  • Das grüne Zimmer
    • Element: kein

Neue Gegner

  • Keulen-Major
  • Granaten-General

Seelensteine

Legendärer Schatz

  • Adler-Antrieb

Hüte

  • Spielzeug-Soldaten-Hut - +5 kritische Treffer, + 2 empo
  • Fischerhut - +5 Rüstung, +5 Elementarkraft

Walktrough (Spoiler)

Dieser Artikel ist ein Spoiler. Er könnte jedede Spannung und Spielspaß verhindern.

Auf Flynns Schiff können wir wieder die Elementartore neben Dreadbeard öffnen, dem wir in einer Partie Himmelsstein weitere Steine abnehmen. Nachdem wir Brocks Wettbewerbe abgeschlossen haben, können wir durch ein Gespräch mit Flynn das nächste Kapitel betreten.

Hier nehmen wir den Felsen am Anfang und zerstören die Mauer links oben, hinter der die erste Schatzkiste auf uns wartet. Nun aktivieren wir den Wechsler, gehen zurück und nehmen rechts unten den Flügelsaphir an uns. Nachdem uns Livingston den Wechsler erklärt hat schreiten wir voran, erledigen alle Gegner und betreten das Haus gerade aus. Dort wird uns verraten wo wir einen Schlüssel finden. Weiter geht es in die Wohnung links, in welcher wir Rutherford in einer Partie Himmelsstein besiegen und einen neuen Stein inklusive Schlüssel an uns nehmen. Im ersten Haus rechts lösen wir das Schlüsselrätsel, was uns eine weitere Schatzkiste und einen Hinweis zum zweiten Schlüssel einbringt. Spielen wir in Catherines Haus zusätzlich eine Partie Himmelsstein, kassieren wir hier ebenfalls einen weiteren Stein. Jetzt benutzen wir den Wandler, befördern uns nach oben und zerstören die Mauer. Hier liegt Schlüssel Nummer zwei. Wir gehen durch das Tor und benutzen einen Erdskylander, um die Felsen zu zerstören, was uns den nächsten Hut einbringt. Anschließend zerstören wir alles was uns in den Weg kommt, benutzen den Wandler und überschreiten die erscheinende Brücke. Nach erneutem wandeln zerstören wir die Mauer, hinten rechts finden wir eine Schriftrolle. Nun rollen wir die Bombe zu den markierten Stellen, um sie zu öffnen. Die Höhle rechts bringt im Moment noch nicht viel, außer den Hinweis, dass rote Kreise am Boden Schaden hervorrufen, wohingegen blaue neue Lebensenergie geben. Durch benutzen des Wandlers können die Farben dieser Platten gewechselt werden, weshalb wir den Schalter auf an schalten, um Schaden vorzubeugen. Jetzt geht es in das Gebiet der linken, nun zerstörten Metalltür. Dort erledigen wir alle, heben den herumliegenden Felsen auf und betreten über das entstandene Loch die Höhle. Hier finden wir eine Schatzkiste und durch Hüpfen auf der blauen Sprungplattform das nächste Glück-O-Tron. Wir gehen wieder raus und drehen den Wandler so, dass wir das nächste Gebiet betreten können. Zwischen den Lastzügen findet sich eine weitere Schatzkiste. Wir schreiten voran und erledigen mit Felsen die Granaten Generäle. Wir gehen weiter, über eine Rampe zurück auf die Kisten, unter denen wir vorher noch gegangen sind, und erreichen einen Felsen, hinter dem sich der legendäre Schatz versteckt.

Nun gehen wir zu den gestapelten Steinen, die wir zu einer Brücke anordnen. Bevor wir die Höhle betreten wandeln wir die Welt so, dass wir geheilt und nicht verletzt werden. Aus der Höhle draußen geht es nach oben, wo wir nach einem Kraftakt einen Seelenstein an uns nehmen. Zurück auf dem Hauptpfad rollen wir wie die Bombe vor uns her nach unten, da so alle Gegner automatisch das zeitliche segnen. Das Metalltor wird von uns gesprengt, und nach erneutem wandeln nehmen wir den Schlüssel hinten links in Empfang. Bei den drei Häusern führt das linke zum Händler, das rechte zu einem Hut und das mittlere zu einem Schlüssel. Wir nehmen alles an uns und passieren mit dem dritten Schlüssel und nach Erledigen der Gegnerhorden das Tor. Hier wartet ein Chompy Magier auf uns. Wir besiegen den großen Chompy und weichen dann den roten Platten aus, blaue benutzen wir wie gewohnt zum Heilen. Durch geschicktes Wechseln mit dem tragbaren Wandler stellt das auch kein größeres Problem dar, und so stehen wir abermals dem Chompy Magier gegenüber, der sich als Formenwechsler zu erkennen gibt. Von dem dicken Chompy lassen wir uns nicht einsaugen und lassen ihn durch wandeln rote, anstatt grüner Chompys essen, von seiner Magier-Form nicht von den roten, sondern nur den blauen Platten treffen. Nach einem erfolgreichen Kampf ist das Level beendet.