Skylanders Wiki
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<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;"><u>3. Kleiner oder großer Fisch:</u> Ab hier trennen sich die Wege abermals. Haben wir "kleiner Fisch" gewählt, kommen wir zur Prüfung des Heldenmuts, haben wir "großer Fisch" gewählt geht es weiter zur Prüfung der Elemente. <u>3.1 Prüfung des Heldenmuts:</u> Die Prüfung des Heldenmuts lässt uns zwischen zwei weiteren Möglichkeiten wählen: wollen wir die Prinzessin retten, oder doch lieber den Bösewicht einfangen?<br />3.1.1 Prinzessin retten:<br />Um zur Prinzessin zu gelangen, müssen wir zuerst aus den vor uns liegenden Steinblöcken einen Weg formen. Den ersten Würfel schieben wir wie markiert gerade aus. Den Felsen links schieben wir hinein, nur um ihn anschließend zurück zu schubsen, und über eine Rampe die so entstandene Brücke beschreiten. Die zwei folgenden Steinblöcke schieben wir in die markierte Richtung, um über die Rampe zu Gegnern und einer weiteren Schatzkiste zu gelangen. Über die "Prinzessin" öffnet sich das Tor zum Teleporter.<br />3.1.2 Bösewicht fangen:<br />Hier müssen wir den fliegenden Schlüssel einfangen, um die Prüfung zu bestehen und zur nächsten Wahlmöglichkeit zu gelangen.</p>
 
<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;"><u>3. Kleiner oder großer Fisch:</u> Ab hier trennen sich die Wege abermals. Haben wir "kleiner Fisch" gewählt, kommen wir zur Prüfung des Heldenmuts, haben wir "großer Fisch" gewählt geht es weiter zur Prüfung der Elemente. <u>3.1 Prüfung des Heldenmuts:</u> Die Prüfung des Heldenmuts lässt uns zwischen zwei weiteren Möglichkeiten wählen: wollen wir die Prinzessin retten, oder doch lieber den Bösewicht einfangen?<br />3.1.1 Prinzessin retten:<br />Um zur Prinzessin zu gelangen, müssen wir zuerst aus den vor uns liegenden Steinblöcken einen Weg formen. Den ersten Würfel schieben wir wie markiert gerade aus. Den Felsen links schieben wir hinein, nur um ihn anschließend zurück zu schubsen, und über eine Rampe die so entstandene Brücke beschreiten. Die zwei folgenden Steinblöcke schieben wir in die markierte Richtung, um über die Rampe zu Gegnern und einer weiteren Schatzkiste zu gelangen. Über die "Prinzessin" öffnet sich das Tor zum Teleporter.<br />3.1.2 Bösewicht fangen:<br />Hier müssen wir den fliegenden Schlüssel einfangen, um die Prüfung zu bestehen und zur nächsten Wahlmöglichkeit zu gelangen.</p>
   
<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;"><u>3.2 Prüfung der Elemente:</u> Die Prüfung der Elemente lässt uns zwischen Feuer und Wasser wählen.<br />3.2.1Feuer:<br />Diese Prüfung besteht aus einigen Kämpfen gegen Feuermonster. Haben wir die zwei stärkeren und zahlreichen kleinen Widersacher besiegt, kehren wir zum Orakel zurück.<br />3.2.2 Wasser:<br />Diese Prüfung ist ähnlich zur Feuer-Herausforderung, nur dass wir hier zwei starken und zahlreichen kleineren Wassergegnern gegenüberstehen. Anschließend kehren wir zum Orakel zurück.</p>
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<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;"><u>3.2 Prüfung der Elemente:</u> Die Prüfung der Elemente lässt uns zwischen Feuer und Wasser wählen.<br />3.2.1 Feuer:<br />Diese Prüfung besteht aus einigen Kämpfen gegen Feuermonster. Haben wir die zwei stärkeren und zahlreichen kleinen Widersacher besiegt, kehren wir zum Orakel zurück.<br />3.2.2 Wasser:<br />Diese Prüfung ist ähnlich zur Feuer-Herausforderung, nur dass wir hier zwei starken und zahlreichen kleineren Wassergegnern gegenüberstehen. Anschließend kehren wir zum Orakel zurück.</p>
   
 
<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;"><u>4.Die vorletzte Prüfung:</u> Auch hier ist es wichtig, ob wir "kleiner Fisch" oder "großer Fisch" gewählt haben. Im ersten Fall kommen wir zur Prüfung der Stärke, im zweitgenannten zur Prüfung des Wissens. <u>4.1 Prüfung der Stärke:</u> Auch hier gibt es wieder zwei Wahlmöglichkeiten.<br />4.1.1 Geschwindigkeit:<br />Wir nehmen einen schnellen Skylander, da es, wie der Name schon vermuten lässt, in dieser Prüfung auf Geschwindigkeit ankommt. Die Fallen hier haben es ziemlich in sich und verlangen ein gutes Timing. Wir schreiten voran bis wir rechts einen weiteren Weg erkennen. Hier biegen wir ab und öffnen eine Schatzkiste. Jetzt geht es wieder gerade aus, wo wir gegen einen Roboter Himmelsstein spielen können. Nun geht es auf dem Hauptpfad weiter nach oben, um zur finalen Herausforderung zu gelangen.<br />4.1.2 Kraft:<br />Auf der linken Seite befindet sich ein Kraftakt, über den wir mit einem Giganten deutlich leichter auf den Berg hinaufkommen, als wenn wir einen normalen Skylander benutzen. Mit diesem müssten wir den Weg rechts wählen, dort einige Feinde erledigen um erst dann auf den Gipfel anzukommen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, wobei wir wiedererwartend zuerst das Transport Pad benutzen, und nicht den Gigantus-Move ausführen. Dadurch gelangen wir auf die rechte Seite, wo wir hinter einem Block einen Hut finden. Anschließend ordnen wir die Würfel wie angegeben an, um zu einem weiteren Teleporter zu gelangen. Dieser bringt uns zurück. Anschließend gehen wir abermals auf den Berg hinauf, um nun den Gigantus-Move auszuführen. Hier in der Titanen-Absteige finden wir den Händler. Wir gehen hinaus und kehren zum Orakel zurück.</p>
 
<p style="margin-top:0px;margin-bottom:17px;color:rgb(0,0,0);font-family:Arial,Helvetica;font-size:12px;line-height:17px;"><u>4.Die vorletzte Prüfung:</u> Auch hier ist es wichtig, ob wir "kleiner Fisch" oder "großer Fisch" gewählt haben. Im ersten Fall kommen wir zur Prüfung der Stärke, im zweitgenannten zur Prüfung des Wissens. <u>4.1 Prüfung der Stärke:</u> Auch hier gibt es wieder zwei Wahlmöglichkeiten.<br />4.1.1 Geschwindigkeit:<br />Wir nehmen einen schnellen Skylander, da es, wie der Name schon vermuten lässt, in dieser Prüfung auf Geschwindigkeit ankommt. Die Fallen hier haben es ziemlich in sich und verlangen ein gutes Timing. Wir schreiten voran bis wir rechts einen weiteren Weg erkennen. Hier biegen wir ab und öffnen eine Schatzkiste. Jetzt geht es wieder gerade aus, wo wir gegen einen Roboter Himmelsstein spielen können. Nun geht es auf dem Hauptpfad weiter nach oben, um zur finalen Herausforderung zu gelangen.<br />4.1.2 Kraft:<br />Auf der linken Seite befindet sich ein Kraftakt, über den wir mit einem Giganten deutlich leichter auf den Berg hinaufkommen, als wenn wir einen normalen Skylander benutzen. Mit diesem müssten wir den Weg rechts wählen, dort einige Feinde erledigen um erst dann auf den Gipfel anzukommen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, wobei wir wiedererwartend zuerst das Transport Pad benutzen, und nicht den Gigantus-Move ausführen. Dadurch gelangen wir auf die rechte Seite, wo wir hinter einem Block einen Hut finden. Anschließend ordnen wir die Würfel wie angegeben an, um zu einem weiteren Teleporter zu gelangen. Dieser bringt uns zurück. Anschließend gehen wir abermals auf den Berg hinauf, um nun den Gigantus-Move auszuführen. Hier in der Titanen-Absteige finden wir den Händler. Wir gehen hinaus und kehren zum Orakel zurück.</p>

Version vom 30. Januar 2014, 19:06 Uhr

Das Orakel ist das 13. Kapitel in Skylanders: Giants. Du sollst ihn helfen in die Zukunft sehen zu können, indem du zwischen je zwei Türen wählen sollst. Es gibt insgesamt 4 Schlüssel. Der Weg wird sich bei der Wahl der "Prüfung des wahren Ichs" Spalten.


Am Ende soll man sich für Wissen oder Reichtum entscheiden.

  • wählt man Wissen gibt es den Kegel-Hut
    • danach den Legendären Schatz
    • danach 500 Schätze
  • wählt man Reichtum gibt es 500 Schätze

Walktrough (Spoiler)

Dieser Abschnitt ist ein Spoiler. Er könnte jedede Spannung und Spielspaß verhindern.

Dieses Kapitel müssen wir mehrmals durchspielen, um alle einsammelbaren Gegenstände zu erhalten, da wir uns an bestimmten Stellen für einen von zwei Pfaden entscheiden müssen. Die erste Prüfung ist die Prüfung des Mutes. Hier müssen wir zwischen Spinnen oder Chompys wählen.

1. Wahlmöglichkeit: 1.1 Spinnen Pfad:
Zuerst zerstören wir die weißen Kokons am Rand der Arena, damit nicht unendlich Spinnen nachkommen. Kurze Zeit später stehen wir Gargantula gegenüber, die mit Spinnenfäden auf uns zielt. Haben wir alle Feinde erledigt öffnen sich zwei Tore. Links liegt ein Flügelsaphir, gerade aus kommen wir zu einer weiteren Wahl.
1.2 Chompy Pfad:
Wir bewegen uns nach links und lassen uns nach unten fallen. Hier befindet sich ein Glück-O-Tron. Rechts geht es gegen verschiedene Chompy-Arten, die wir dem Erdboden gleich machen. Dadurch öffnet sich ein Tor, über das wir zu einer weiteren Wahl gelangen.

2. Wahlmöglichkeit: Bei der Prüfung des Herzens stehen uns wieder zwei Möglichkeiten zur Auswahl. Hier können wir entscheiden, ob wie lieber ein kleiner Fisch in einem großen Ozean, oder doch lieber ein großer Fisch in einem kleinen Teich wären.
2.1 Kleiner Fisch:
Hier ist der Name Programm, denn wir sind im Vergleich zu unserer Umgebung deutlich kleiner geworden. Links kommen wir zu einer Schriftrolle, ehe wir uns gegen unterschiedliche Chompys behaupten müssen. Um jetzt das nächste Gebiet zu erreichen, müssen wir über Plattformen gelangen, die uns bei Unachtsamkeit zerquetschen. Nun geht es gegen weitere Feinde und anschließend über weitere Plattformen, bis wir schließlich eine weitere Wahl treffen müssen.
2.2 Großer Fisch:
Hier ist der Name Programm, denn wir sind im Vergleich zu unserer Umgebung deutlich größer geworden. Im Prinzip funktioniert dieser Pfad ziemlich genau wie die Wahlmöglichkeit "kleiner Fisch". Wir besiegen die kleinen, aber dennoch gleich starken Gegner, gehen dann über die Plattformen und lassen uns nicht zerquetschen. Bevor wir in den orangenen Teleporter steigen, nehmen wir noch den dahinter liegenden Seelenstein an uns.

3. Kleiner oder großer Fisch: Ab hier trennen sich die Wege abermals. Haben wir "kleiner Fisch" gewählt, kommen wir zur Prüfung des Heldenmuts, haben wir "großer Fisch" gewählt geht es weiter zur Prüfung der Elemente. 3.1 Prüfung des Heldenmuts: Die Prüfung des Heldenmuts lässt uns zwischen zwei weiteren Möglichkeiten wählen: wollen wir die Prinzessin retten, oder doch lieber den Bösewicht einfangen?
3.1.1 Prinzessin retten:
Um zur Prinzessin zu gelangen, müssen wir zuerst aus den vor uns liegenden Steinblöcken einen Weg formen. Den ersten Würfel schieben wir wie markiert gerade aus. Den Felsen links schieben wir hinein, nur um ihn anschließend zurück zu schubsen, und über eine Rampe die so entstandene Brücke beschreiten. Die zwei folgenden Steinblöcke schieben wir in die markierte Richtung, um über die Rampe zu Gegnern und einer weiteren Schatzkiste zu gelangen. Über die "Prinzessin" öffnet sich das Tor zum Teleporter.
3.1.2 Bösewicht fangen:
Hier müssen wir den fliegenden Schlüssel einfangen, um die Prüfung zu bestehen und zur nächsten Wahlmöglichkeit zu gelangen.

3.2 Prüfung der Elemente: Die Prüfung der Elemente lässt uns zwischen Feuer und Wasser wählen.
3.2.1 Feuer:
Diese Prüfung besteht aus einigen Kämpfen gegen Feuermonster. Haben wir die zwei stärkeren und zahlreichen kleinen Widersacher besiegt, kehren wir zum Orakel zurück.
3.2.2 Wasser:
Diese Prüfung ist ähnlich zur Feuer-Herausforderung, nur dass wir hier zwei starken und zahlreichen kleineren Wassergegnern gegenüberstehen. Anschließend kehren wir zum Orakel zurück.

4.Die vorletzte Prüfung: Auch hier ist es wichtig, ob wir "kleiner Fisch" oder "großer Fisch" gewählt haben. Im ersten Fall kommen wir zur Prüfung der Stärke, im zweitgenannten zur Prüfung des Wissens. 4.1 Prüfung der Stärke: Auch hier gibt es wieder zwei Wahlmöglichkeiten.
4.1.1 Geschwindigkeit:
Wir nehmen einen schnellen Skylander, da es, wie der Name schon vermuten lässt, in dieser Prüfung auf Geschwindigkeit ankommt. Die Fallen hier haben es ziemlich in sich und verlangen ein gutes Timing. Wir schreiten voran bis wir rechts einen weiteren Weg erkennen. Hier biegen wir ab und öffnen eine Schatzkiste. Jetzt geht es wieder gerade aus, wo wir gegen einen Roboter Himmelsstein spielen können. Nun geht es auf dem Hauptpfad weiter nach oben, um zur finalen Herausforderung zu gelangen.
4.1.2 Kraft:
Auf der linken Seite befindet sich ein Kraftakt, über den wir mit einem Giganten deutlich leichter auf den Berg hinaufkommen, als wenn wir einen normalen Skylander benutzen. Mit diesem müssten wir den Weg rechts wählen, dort einige Feinde erledigen um erst dann auf den Gipfel anzukommen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, wobei wir wiedererwartend zuerst das Transport Pad benutzen, und nicht den Gigantus-Move ausführen. Dadurch gelangen wir auf die rechte Seite, wo wir hinter einem Block einen Hut finden. Anschließend ordnen wir die Würfel wie angegeben an, um zu einem weiteren Teleporter zu gelangen. Dieser bringt uns zurück. Anschließend gehen wir abermals auf den Berg hinauf, um nun den Gigantus-Move auszuführen. Hier in der Titanen-Absteige finden wir den Händler. Wir gehen hinaus und kehren zum Orakel zurück.

4.2 Prüfung des Wissens: Es geht essenziell darum, ob wir lieber Schiebe- oder Schlüsselrätsel spielen wollen.
4.2.1 Schieberätsel (links):
Hier gilt es, die Kristalle so anzuordnen, dass der Laser in das Ziel gelenkt wird. Zuerst schieben wir die Kristalle unten so weit, bis sie sich nicht mehr bewegen lassen. Jetzt gehen wir nach oben, wo wir hinten links eine Schatzkiste finden. Des Weiteren befinden sich dort zwei Steinblöcke und ein weiterer Kristall. Diese schieben wir so hin und her, dass wir den Kristall schlussendlich von der Kante stoßen können. Dadurch wird der Teleporter zugänglich.
4.2.1 Schlüsselrätsel (rechts):
Wir lösen das Schlüsselrätsel und betreten das Gebiet. Wir gehen nach links, lösen das Rätsel und nehmen einen Schlüssel an uns. Damit öffnen wir ein Tor, hinter dem ein weiterer Schlüssel liegt, mit dem wir weiter nach oben gehen. Nun folgt eine Reihe weiterer Schlüsselrätsel, bis wir zu einem dritten Schlüssel kommen. Hier finden wir auch die letzte Schatzkiste. Wir gehen durch die Tür und kommen wieder zum Orakle.

5. Die letzte Entscheidung:  Die Prüfung der Werte belohnt uns mit Reichtum (rechts) oder Wissen (links).
5.1 Reichtum:
Öffnen wir die rechte Tür, werden wir mit 500 Gold belohnt.
5.2 Wissen:
Die linke Tür hält einen Hut für uns bereit.

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